Mulmastre

Cité indépendante

Qui dirige : Selfaril, Grande Lame de Mulmastre (NE hm G(maintenant)20) qui tua son pédécesseur et conserve son titre depuis 11 ans en assassinant, estropiant ou discréditant les rivaux potentiels. Il travaille à se faire des alliés à Impiltur, Turmish et maintenant à Thay (en faisant littéralement la cour à la Première Princesse de Thay).

Qui dirige réellement : Les (16) Lames, conseil régnant de la noblesse, qui se réunit au moins une fois lors de la croissance de chaque lune. Chacune obtient 10.000 po/an sur les taxes (90.000 pour la Grande Lame).

Population: 66.000 (estimée).

Principaux produits : (Commerce), armes, armure, bateaux, bijoux.

Forces armées: 6.000 soldats bien entraînés et payés, protégés par les Capes (voir cidessous). Recrutés principalement dans les cités surpeuplées du Golfe de Vilhon, ces G1 à G4 sont équipés d'une armure d'écaille et utilisent des arcs courts, des lances, des épées larges, des marteaux de guerre et d es dagues. Its servent en rotation sur la flotte de guerre, les patrouilles terrestres, les forces de sortie, s'occupent des camps d'entraînement brutaux en montagne bien entretenus par des suivants, et servent en tant que gardes dans der, missions diplomatiques (pour des visi teurs ou pour d'importants Mulmastrites voyageant dans les Royaumes). Travaillant avec les Capes, ils maintiennent l'ordre dans les rues, les égouts et les quais de la ville, où l'activité règne jour et nuit.

Dans l'ordre croissant, les grades sont homme de lame, vive-lame (10 hommes de lame sont commandés par une vive-lame), capitaine (six vives-lames en réfèrent à un capitaine), fouetteur (tousles aides de camp, les ordonnances, et les gardes du corps sont des fouetteurs) et maître de bataille (général).

Il y a actuellement huit maîtres de bataille, l'un d'entre eux ayant passé l'âge de combattre : Thiondred Calambar (LN hm G16, Maître des Faucons) dirige les agents d'entraînement et de recrutement de la cité, les Faucons, qui voyagent dans tous les Royaumes, commettant des meurtres et des sabotages pour faire progresser la cause de Mulmastre. Les Faucons sont 'un groupe autonome et secret d'agents, ayant tous le grade de fouetteur, mais aux classes et niveaux divers.

Mages notables: Mulmastre a une guilde de Mages, les Capes (officiellement "la Confrérie des Capes"). Ce sont des M4 à M12 qui se sont spécialisés dans la magie sondant les pensées. Ils comprennent de nombreux devins parmi eux. Les mages quittant les Capes sont jugés comme étant des traîtres dangereusement bien informés, traqués (jusqu' aux coins les plus éloignés des Royaumes) et tués.

· Le seul mage indépendant de Mulmastre d'une importance quelconque est Gulgath (CN hm M20), un voyageur dans les plans rarement chez lui, qui emporte un petit arsenal protecteur de sorts et d'objets.

Cultes notables

· Autel du Noir Seigneur, temple de Baine ; 1 l’Impercepteur Szchulan Darkoon (LM hm P19), anciennement un Bainite orthodoxe, converti maintenant à Cyric et préparant le temple à ouvertement changer d'allégeance et de ce fait à gagner du pouvoir et de l'importance ; 22 prêtres, 120 suivants.

· La Haute Demetire de la Blessure, temple de Loviatar ; Maîtresse du fouet Milauteera Argauthiir (LM hf P9), réputée avoir une grand-mère drow ; 24 prêtresses, 6 suivants.

· Le Haut Manoir des Épées, temple de Tempus ; Haut Prêtre-Capitaine Ghallas "Frappeur d'ennemis" Khenistar (CN hm P14) ; 16 prêtres, 23 suivants.

· La Demeure Bâtie en Or, temple de Waukyne ; Haut Prêtre Dondabbar Kesker (CN hm P10) ; 29 prêtres, 35 suivants, tous actuellement plongés dans la panique.

· La Tour des Mystères, temple d'Azouth ; Haut Prêtre Ghondomeir Hazathal (LN hm P1 l /M11 à classes jumelées) ; 16 prêtres réguliers, 9 suivants.

· La Porte de la Bonne Fortune, temple de Tymora ; la Main de la Dame Naneetha Danchul (CB hf P11) ; 9 prêtres, 11 suivants

· Chapelles de Lathandre, de Malar, de Mask, de Talos et d' Umberlie.

Guildes de roublards et de voleurs notables : Aucune autorisée; aucune n'existe. Il y a de nombreux opérateurs indépendants, mais dès que leur réputation atteint un niveau suffisant, ils sont traqués et/ ou bannis de la cité.

Boutiques d'équipement: Complet.

Repaires d'aventuriers : "C'est une cité où tout le monde est dur avec les autres" selon la formule d'un tavernier. Les visiteurs peuvent s'attendre à payer 2 po/nuit pour un lit, un repas chaud et une cervoise maison (coupée d'eau) à volonté. Tout le reste est en supplément, "les services" revenant à environ 6 po / nuit. Les auberges de la cité comprennent

· La grande et confortable Cape du Voyageur (bonne/ coûteux) ;

· La Lame Noire et le Sanglier Sanglant, bruyantes et bondées (bonne/bon marché ) ;

· Le Lit Volant, calme et bien tenue, nommée d'après la vieille farce d'un mage (excellente/modéré) ;
· Le Foyer de Windsnug, nouvelle et pas encore populaire;

La Botte Penchée, sale et froide (pauvre/ bon marché).

Les visiteurs restant plus longtemps que deux nuits ont intérêt à vendre leurs chevaux et à prendre des chambres dans l'une des maisons hautes plus confortables de la cité (maisons meublées). Mulmastre est connu pour ses tavernes dissolues, notamment celle de la Fosse aux Boeufs.

Personnages importants : Peu de Mulmastrites sont importants à l'exception des Lames. Autrement, ils ont tendance à devenir des cibles et à trouver la mort.

Éléments remarquables de la ville : Les murs sinistres du port se dressent à pic des froides eaux marines, sorte de remparts faisant tace à la furie totale des tempêtes hivernales mugissantes. Des montagnes encadrent la cité, et ses rues et bâtiments s'accrochent à leurs contreforts rocheux. On ne peut apercevoir aucun arbre dans cette cité de pierre désolée. Le chenal du port et une étroite plage rocheuse sont les seules ouvertures au nord, tandis qu'une seule faille (commandée par un donjon massif) permet à la route de l'Immensité d'entrer dans la cité par le sud.

Le port est un réseau labyrinthique de canaux puants. Son entrée est protégée par des tours jumelles qui contrôlent une grande courtine comprenant des chaînes qu'on peut abaisser et des rangées de catapultes qui lancent des projectiles incendiaires ou des pierres. L'entrée du chenal se termine par un virage brusque dans un bassin équipé, où quatre, ou plus, navires de guerre de la cité attendent.

Vie locale : Mulmastre est actuellement en troisième position en terme de pouvoir parmi les cités de la Mer de Lune, derrière ChâteauZhentil et Montéloy. L'ambition de ses citoyens acharnés lui a gagné le surnom de "Cité du Danger" chez les marchands.